決策指南 · 02

速度曲線和彈簧動畫怎麼選?

一句話做出判斷

速度曲線會照設定好的節奏移動。彈簧動畫像真的彈簧,會自己慢慢停下來。

淡入淡出、顏色改變和固定步驟,用速度曲線。物件移動或跟著拖曳時,用彈簧動畫。

01

看看每個介面模式會做什麼

先試試每個例子,再看它適合處理什麼工作。

Easing

緩動曲線

↗

緩動曲線決定動畫從開始到結束的速度變化,例如先慢後快,或先快後慢。

緩動曲線cubic-bezier()
面板會快速進場,再柔和停下;離場時間較短,動作也更直接。
什麼時候用
希望速度能表現重量、方向或操作意圖時,可調整緩動曲線。
什麼時候不要用
不要讓每個互動都套上同一個誇張的彈跳曲線。
程式裡的名稱
cubic-bezier()
開啟完整指南
Spring Animation

彈簧動畫

↗

彈簧動畫採用物理模型,由剛性、阻尼、質量和初始速度控制動作。

彈簧動畫stiffness / damping / mass
拖曳的卡片回到位置時會稍微超過目標,再自然停穩。
什麼時候用
動態由手勢帶動、可以中斷,而且需要保留操作速度時,可使用彈簧動畫。
什麼時候不要用
日常控制項或敏感流程不要加入過度彈跳。
程式裡的名稱
stiffness / damping / mass
開啟完整指南
02

快速比較

介面模式最適合不適合程式裡的名稱
緩動曲線Easing 希望速度能表現重量、方向或操作意圖時,可調整緩動曲線。 不要讓每個互動都套上同一個誇張的彈跳曲線。 cubic-bezier()
彈簧動畫Spring Animation 動態由手勢帶動、可以中斷,而且需要保留操作速度時,可使用彈簧動畫。 日常控制項或敏感流程不要加入過度彈跳。 stiffness / damping / mass
03

上線前檢查

  1. 01

    先寫下使用者要完成什麼事。

  2. 02

    測試鍵盤、焦點、觸控、縮放、載入、空白與錯誤狀態。

  3. 03

    不用滑鼠停留或動畫,也要能取得相同資訊。

  4. 04

    放入真實內容,並在小螢幕和大螢幕上測試。

04

可以直接複製的比較需求

團隊還不知道該選哪一種介面模式時,可以複製這段需求。

請在 緩動曲線(Easing)、彈簧動畫(Spring Animation) 中,為真實使用流程選出最合適的介面模式。判斷規則:速度曲線會照設定好的節奏移動。彈簧動畫像真的彈簧,會自己慢慢停下來。。請寫下任務、內容量和打斷流程的代價,並檢查鍵盤、觸控、載入、錯誤與減少動態效果。說明選擇理由,再沿用專案的設計系統,做出最小且無障礙的版本。

自行複製

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