결정 가이드 · 02

이징 vs. 스프링

짧은 답변

이징은 설정된 타이밍 커브를 따릅니다. 스프링은 실제 스프링처럼 움직이며 스스로 멈춥니다.

페이드, 색상 변경 및 시간 기반 단계에는 이징(easing)을 사용하세요. 드래그를 따라가는 객체에는 스프링(spring)을 사용하세요.

01

각 패턴이 무엇을 하는지 확인하세요

각 예제를 시도해 보세요. 그런 다음 그것이 수행하려는 작업에 대해 읽어보세요.

Easing

이징

↗

이징은 애니메이션이 빨라지고 느려지는 방식을 정하는 시간 곡선이에요.

이징cubic-bezier()
패널은 빠르게 나타났다가 살짝 부드럽게 멈춰요. 사라질 때는 더 빠르고 간단하게 사라져요.
사용할 때
속도가 무게, 방향, 목적을 보여야 할 때 이징을 사용하세요.
다음 경우에는 사용하지 마세요
모든 상호작용에 대해 같은 큰 바운스를 사용하지 마세요.
코드에서 사용된 이름
cubic-bezier()
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Spring Animation

스프링 애니메이션

↗

스프링 애니메이션은 물리 모델을 따릅니다. 강성, 감쇠, 질량, 초기 속도가 움직임을 제어합니다.

스프링 애니메이션stiffness / damping / mass
끌어서 옮긴 카드는 자기 자리를 살짝 넘어갔다가 다시 제자리로 돌아와요.
사용할 때
중단할 수 있고 사용자의 속도를 유지해야 하는 제스처 기반 움직임에 사용하세요.
다음 경우에는 사용하지 마세요
일반적인 컨트롤이나 민감한 작업에 과도한 바운스를 절대 추가하지 마세요.
코드에서 사용된 이름
stiffness / damping / mass
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02

빠른 비교

UI 패턴이런 경우에 가장 좋아요대상 아님코드에서 사용된 이름
이징Easing 속도가 무게, 방향, 목적을 보여야 할 때 이징을 사용하세요. 모든 상호작용에 대해 같은 큰 바운스를 사용하지 마세요. cubic-bezier()
스프링 애니메이션Spring Animation 중단할 수 있고 사용자의 속도를 유지해야 하는 제스처 기반 움직임에 사용하세요. 일반적인 컨트롤이나 민감한 작업에 과도한 바운스를 절대 추가하지 마세요. stiffness / damping / mass
03

출시하기 전에

  1. 01

    그 사람이 해야 할 일을 적으세요.

  2. 02

    키보드, 포커스, 터치, 확대/축소, 로딩, 비어 있음, 오류 상태를 테스트하세요.

  3. 03

    사람들이 마우스 오버나 동작 없이 동일한 정보를 얻을 수 있도록 하세요.

  4. 04

    작은 화면과 큰 화면에서 실제 콘텐츠로 테스트하세요.

04

비교 요청 복사 가능

팀이 패턴 사이에서 선택하는 데 도움이 필요할 때 이것을 복사하세요.

실제 사용자 흐름에 가장 적합한 패턴을 이징 (Easing)、스프링 애니메이션 (Spring Animation)에서 선택하세요. 이 규칙 사용: 이징은 설정된 타이밍 커브를 따릅니다. 스프링은 실제 스프링처럼 움직이며 스스로 멈춥니다. 작업, 콘텐츠 양, 흐름 중단 비용을 기록하세요. 키보드, 터치, 로딩, 오류, 축소 동작을 확인하세요. 선택 이유를 설명한 후 프로젝트 디자인 시스템으로 가장 작은 접근 가능한 버전을 만드세요.

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